Professional Scrum Master (PSM)

Professional Scrum Master (PSM)
Professional Scrum Master (PSM)

среда, 6 августа 2014 г.

Работаем, помогая друг другу. Собираем командный пазл.



Команда Разработки. У меня есть один волшебный флип-чарт, который я всегда демонстрирую командам разработки, когда мы начинаем говорить о Скраме и командной работе. Вот он:
_MG_2678.JPG
После того, как мы проходим по всем пунктам, я задаю вопрос: «Как вы думаете, что из перечисленного самое главное, без чего работа в Скраме просто невозможна?»  И получаю различные ответы. Обычно только с 3-5 попытки люди указывают на правильный, по моему мнению, ответ:

Помогает друг другу

Если отсутствует именно этот компонент, то все остальное просто теряет смысл и идет прахом. Давайте разберемся, почему?
Обязуется достичь Цели Спринта – каким образом делать это эффективно, если каждый работает сам по себе и не желает помогать своему товарищу, сидящему рядом? Кроссфункциональная –  она остается (если уже была таковой), но в случае определенных командных форс-мажоров (болезнь, отпуск, уход ценного специалиста из команды), никто не займет пустующее место, разве что из-под палки. Мы же не помогаем друг другу. 6 ± 3 человека – на самом деле, для такой команды все равно какое количество людей набрано. Ведь каждый сам за себя. Это волчья стая, а «с волками жить – по-волчьи выть». Самоорганизованная – возможно, но только если понимать под этим, что каждый организовывает свою собственную работу и не заботится о том, что происходит вокруг в команде. Но это не самоорганизация, а пародия на нее. Самоорганизованная команда отличается высоким моральным духом, сплоченностью, желанием делить радости и невзгоды вместе, креативностью и ответственностью. Это люди, которые смотрят в одну сторону. Владеет Беклогом Продукта – соблюдается чисто номинально. Часто для команды, не помогающей друг другу, это значит, что таски распределены на Спринт вперед еще на планировании и решено, кто и чем будет заниматься в течение Спринта. Вспомните математику и теорию очередей. Где быстрее проходят люди – там, где параллельно стоят несколько очередей к кассам или там, где очередь из людей одна, а к любой освобожденной кассе подходит следующий по очереди человек? Без помощи друг другу вероятность затыков и закупорок в изолированных очередях из задач велика как никогда. Придти же на помощь будет некому. 2-3 года вместе * (необязательное требование Скрама, поэтому помечено звездочкой на флип-чарте) – да хоть пять лет или полстолетия. Не имеет в этом случае никакого значения.
Co-located  * (необязательное требование Скрама, поэтому помечено звездочкой на флип-чарте) – смотрите на пункт выше.
Плоская структура. В Скрам командах нет титулов, кроме определенных Скрам Гайдом ролей (Скрам Мастер, Владелец Продукта, Команда Разработки). А куда же подевались тестировщики, бизнес аналитики, автоматизаторы, кодеры и так далее? Люди продолжают выполнять свои прежние функции, но с момента, как они погрузились в Скрам, они равны и каждый становится Разработчиком, частью Команды Разработки. Мы двигаемся исключительно ВМЕСТЕ к поставленным целям.
  • Кто отвечает за качество в Скрам команде? Команда Разработки.
  • Кто обязуется достичь Цели Спринта? Команда Разработки.
  • Кто ответственен за разработку фич? Команда Разработки.
avery head dress_quote.jpg
Собираем пазлы (Broken squares).  Очень полезная и интересная игра, которую я использую в своих командах для того, чтобы объяснить, почему так важно и необходимо работать вместе, помогая друг другу, когда мы двигаемся к общей цели.

_MG_3896.JPG

Игра рассчитана на 3-6 игроков. Цель игры – каждый участник должен собрать полный квадрат. Если хотя бы у одного члена команды квадрат не собран – цель не достигнута.
Правила игры:
  • Каждому участнику раздается свой набор из частей квадрата в зависимости от количества человек (3-6). На фотографии выше изображена схема того, как следует формировать комплекты для отдельных игроков. Разрезанные части квадрата выдаются в конвертах с А,B,C,D,E,F.
  • Команде дается 10 минут на то, чтобы каждому собрать по квадрату.
  • Разговаривать запрещено.
  • Забирать фрагменты нельзя, можно только отдавать.
Здесь можно скачать файл в формате Word и распечатать на цветной бумаге (каждой команде свой цвет). Останется только поработать ножницами и расфасовать фрагменты квадратов по отдельным конвертам (смотрите на фото ниже).
_MG_3897.JPG
Играем. Теперь самое интересное – ставим таймер и запускаем отсчет на 10 минут. Наслаждаемся процессом. Имеет смысл назначить одного-двух наблюдающих, которые будут ходить между столами и следить за процессом. В дальнейшем они смогут поделиться с нами своими наблюдениями. Вот несколько паттернов, которые мне приходилось наблюдать:
  • Несколько человек сразу собирают квадраты и расслабленно опускают руки. Работа выполнена! Только через несколько минут до них доходит, что они просто блокируют остальную команду. Приходит прозрение, и люди начинают лихорадочно помогать другим.
  • Игра доставляет настоящий Фан. Поэтому не удивляйтесь, что в помещении будет часто раздаваться смех.
  • Участники, особенно в случае почти исчерпанного времени, будут нарушать правила – показывать жестами кому и что отдавать и т.д. Не вмешивайтесь в процесс, следите лишь за тем, чтобы соблюдалось молчание и команда, все-таки, пришла за 10 минут к намеченной цели. Обычно это происходит на 7-9 минутах игры.

Fotor0805122023.jpg
Корткое видео процесса игры можно посмотреть здесь.
Разбор полетов. Самая главная часть игры, как ни странно, происходит после. Это дебриф или разбор полетов. Пытаемся «вытянуть» из процесса как можно больше, задавая открытые вопросы:
  • Что вы чувствовали во время игры?
  • Какие ваши наблюдения?
  • С какими препятствиями вы столкнулись?
  • Что могло бы вам помочь достичь цели быстрее?
  • Чем еще вы хотели бы поделиться?
Обычно участники говорят о том, что они блокировали всю команду и из-за этого потеряли много времени. Приходит понимание того, что сложно достичь Цели игры без помощи другим и наблюдением за тем, что нужно твоим товарищам. Также я часто слышу о том, что задача была бы решена намного быстрее, если бы все фрагменты были отданы вместе (общий Спринт Беклог). Играйте, обсуждайте и «вытягивайте» как можно больше из этой игры. Надеюсь, она поможет вам и вашей команде посмотреть на роль Команды Разработки с другой стороны. Желаю удачи!
P.S. Мы обязательно поиграем с вами в эту игру на тренинге Professional Scrum Master (PSM) в Нижнем Новгороде 11-12 сентября.
Scrum ON!

Проверяем Агенду сердечками



Неэффективные встречи – бич практически всех человеческих организаций. Я много раз писал и рассуждал на тему, потерянного таким образом времени. Сколько штанов протирается и пятых точек отсиживается на деревянных, велюровых, а также дорогих кожаных стульях и креслах (в случае, если идет совещание на уровне топ-менеджмента)? Мы растрачиваем самое дорогое, что у нас есть – время, а количество часов в сутках одинаково как для программиста-верстальщика, так и для руководителя крупной компании. У неэффективной встречи есть совершенно конкретные отличительные признаки, которые можно заметить сразу:
  • Активно участвуют в обсуждении лишь несколько участников, остальные пассивны.
  • Люди смотрят по сторонам и отстраняются от стола.
  • Участники смотрят на экраны своих айпадов, планшетов, смартфонов и других устройств.
Типичные 20/80 встречи. Картинка ниже демонстрирует типичную встречу, происходящую в компании “X”.

20-80 meetings.png

Один или два участника, обычно занимающих наиболее высокую позицию в компании среди присутствующих, контролируют и действительно наслаждаются ходом встречи. Эти несколько человек (20%) заполняют собой 80% всего времени. Вес участия остальных 80%участников очень мал, так же, как и их вклад в принятие общего решения. (Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method, Kristiansen, Per; Rasmussen, Robert, 2014).
Исправляем ситуацию. Если мы заражены стремлением к «continuous improvement», оно действительно присутствует (что называется «в крови»), то для постоянного совершенствования критически необходимо получать обратную связь от участников каждой встречи. Какая часть агенды пошла не так, а что, наоборот, сработало «на ура» и пока не требует  корректировки? С недавнего времени я стал использовать в этих случаях «фан-стикеры» от компании Neuland.
fun-skickersPnPt.jpg

Я использую технику мультиголосования – раздаю каждому участнику встречи/тренинга несколько фан-стикеров, а затем прошу их распределить по пройденной агенде. На фотографии ниже вы можете видеть результат одного из таких голосований.
14633287960_44bf78b333_z.jpg

Конечно, получать «сердечки» намного приятнее, чем «вопросики», поэтому старайтесь и у вас все получится! :)
Scrum ON!

четверг, 17 июля 2014 г.

Метафоры Скрама


Мета́фора (от др.-греч. μεταφορά — «перенос», «переносное значение») — троп, слово или выражение, употребляемое в переносном значении, в основе которого лежит неназванное сравнение предмета с каким-либо другим на основании их общего признака.

Я люблю использовать метафоры в работе. Они создают яркие образы и помогают надежно хранить информацию. И даже если что-то вылетает со временем из головы, то стоит лишь вспомнить метафору – и ты опять с легкостью можешь восстановить все в голове.
Мне захотелось собрать вместе все известные мне метафоры по тематике Скрама. Когда это получилось, то я решил пойти дальше и создал карты «Метафоры Скрама». Теперь это проверенный и надежный инструмент для разогрева на любом тренинге, воркшопе или Ретроспективе. Давайте рассмотрим эти карты, которые затем вы сможете скачать и использовать в своих командах.

вторник, 8 июля 2014 г.

Правила принятия решений в командах


Зачем нам нужны правила.

Очень простой вопрос: «Какие у вашей команды правила принятия решения?» часто ставит в тупик некоторых Скрам Мастеров и Менеджеров. И хорошо, если вы с легкостью можете на него ответить. Попробую объяснить, почему этот вопрос так важен.
2292651755_f7f259593e_b
Все гибкие методологии и фреймворки (Scrum, XP, DSDM, Crystal etc.), которые комфортно ютятся под зонтиком Agile, предполагают, что большинство решений должны приниматься в процессе командного обсуждения, коллаборативно.  Хороший пример такой встречи – Ретроспектива Спринта в Скраме, на которой присутствует вся Скрам Команда – Владелец Продукта, Скрам Мастер и Команда Разработки. Мы оглядываемся назад на прошедший Спринт и проводим ревизию наших инструментов, процессов, человеческих взаимоотношений, рабочих договоренностей, различных техник, Критериев Готовности и принимаем корректирующие решения.

вторник, 24 июня 2014 г.

Много решений на Ретроспективе? Будьте осторожны!


Мы не выскочки. Чаще всего люди говорят на конференциях и пишут в блогах об успешном опыте внедрения той или иной техники Скрама  в командах и организациях.  Людям вообще свойственно делать акценты на позитиве и тщательно скрывать собственные ошибки и неудачи. В крайнем случае, о проблемах можно просто умолчать.  Получается прямо как в Гайдаровском рассказе «Чук и Гек»:


- Врaть нельзя, - вздохнул Гек. - Мaмa зa врaнье всегдa еще хуже сердится.
- А мы не будем врaть! - рaдостно воскликнул Чук. - Если онa спросит, где телегрaммa, - мы скaжем. Если же не спросит, то зaчем нaм вперед выскaкивaть? Мы не выскочки.
108595732_0_a0f2e_ba37d67_L.jpg
В этом блог-посте я буду «выскочкой» и расскажу об одной неудаче, постигшей меня чуть более года назад на одной из Ретроспектив.

понедельник, 5 мая 2014 г.

«Big Rocks» choices for the Sprint

Stephen Covey’s story about the “big rocks” is well known.  In brief, a teacher shows her students a container, and fills the container with fist-sized rocks. She asks, “Is the container full?” The students answer, “Yes!” Then the teacher pours in sand. “Is the container full?” Now the students are wiser, and answer no. Then the teacher pours in water and declares that the container is full. She asks, “What is the lesson?” One bright student responds, “You can fit a little more in the bucket!” The teacher responds, “No. The lesson is that unless you put the big rocks in first, they will never fit.”



bigrocks_11.png



среда, 30 апреля 2014 г.

Magic Animals



magic_animals.JPG
Being a good Scrum Master means possessing a variety of skills and a wide range of tools. The role of a Scrum Master is a four in one. You have to be a Coach, Mentor, Teacher and Facilitator at the same time for the teams and organizations. And this is not a trivial task.

I enjoy seeking new approaches and methods for effective meeting facilitation. Some of them are very helpful, some are not. The goal is to find methods so successful that you would want to use them again and again. This is the case for the activity "Magical animals ". I successfully used it with many teams and during my Professional Scrum Master (PSM) trainings.
diff_animals.jpg
This is the warming-up activity and it can be successfully used at the beginning or the end of any meeting. For instance, you can use it on your next Sprint Retrospective. First, we need a bunch of small animal figures. Put them in the bag and tell participants that now everyone has to blindly pull out his/her figure. Important note – we have magical animals, so THEY choose the person, and not the participant picking them. First, get the figure, and then tell why the animal chose you. Lots of laughing is guaranteed.

Activity is very fun and works like a good aperitif for the dish. I wish you effective and joyful meetings!

Scrum On!


вторник, 29 апреля 2014 г.

“Фасилитация команд” — тема очередного вебинара из цикла «First Thursday»


facilitation
Мы продолжаем в этом году серию ежемесячных вебинаров о проактивном бизнесе — «First Thursday».  На этот раз первый четверг выпадает на выходной - 1 мая. Поэтому мы хотим вас пригласить на наш вебинар в первый РАБОЧИЙ четверг мая.

На этот раз мы выбрали очень интересную тему для нашего вебинара -  “Фасилитация команд”.

пятница, 25 апреля 2014 г.

Веселые монеты


caption.JPG
Фасилитация и Мудрость Толпы. Я твердо верю в то, что группы людей с различными независимыми взглядами и опытом потенциально способны принимать более качественные  решения, чем отдельно взятые эксперты. Этот принцип называется Wisdom of Crowds (Мудрость Толпы) и описан в одноименной книге.  Ключом к эффективному проведению подобных встреч является качественная фасилитация. Именно по этой причине я часто захожу на сайт международной ассоциации фасилитаторов (IAF), а также внимательно читаю их ежемесячный журнал под оригинальным  названием «Global Flipchart». Меня интересует, прежде всего, рубрика «Method of the Month», где  можно найти массу интересных активностей, которые затем можно использовать  –  на очередной ретроспективе, тренинге, воркшопе и т.д. Предлагаю вашему вниманию одну из таких полезных активностей.

вторник, 22 апреля 2014 г.

Как мы "геймифицировали" в Харькове

Для меня любой тренинг/воркшоп начинается c  момента, когда я начинаю собирать свой «чемоданчик фасилитатора».  В прошлый четверг (17 апреля) в нем оказалось  много различной цветной утвари – большое количество стикеров, маркеров, KudoBox, большие коробки с Lego Serious Play, картонные планшеты для молчаливого мозгового штурма в формате 3x3, блокноты для флип-чартов и прочее.
13986189593_fed3b25544_z.jpg
И вот наступил вечер пятницы 18 апреля, мы уже в Харькове, куда нас пригласили провести  воркшоп «Вовлечение и мотивация команды с помощью Scrum Gamification и Design Thinking» для Agile FunClub.